- Bu etkinlik geçti.
Bildiri: Fen Eğitiminde Dijital Eğitsel Oyun Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarılarına, Tutumlarına ve Motivasyonlarına Etkileri: Bir Sistematik Derleme Çalışması
Mayıs 15 @ 11:30
Özet
Bu çalışmanın amacı, Türkiye’de 2021-2025 yılları arasında yürütülmüş ve fen bilimleri eğitiminde kullanılan dijital eğitsel oyunların ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına, tutumlarına ve motivasyonlarına etkisini inceleme konusu yapmış çalışmaların sistematik derleme yaklaşımıyla incelenmesidir. Fen bilimleri öğretiminde, ders içeriği hücre bölünmeleri, biyoçeşitlilik ve enerji dönüşümü gibi soyut kavramlar içerdiği için, geleneksel öğretim yaklaşımlarının kullanımı sık sık eleştiri konusu yapılmakta ve dijital eğitsel oyunların görselleştirme, simülasyon ve etkileşim imkânlarıyla söz konusu soyut kavramların öğretimini kolaylaştırdığı ileri sürülmektedir. Söz konusu sistematik derleme ile dijital eğitsel oyunların ileri sürülen etkiyi sağlayıp sağlayamadığının anlaşılabileceği değerlendirilmiştir. Derleme süreci araştırma sorularının ve tarama stratejisinin belirlenmesi, dahil etme ve eleme ölçütlerinin tespiti, verilerin sınıflandırılması ve bulguların raporlaştırılması basamakları izlenerek gerçekleştirilmiştir. Bu bağlamda Google Akademik veri tabanı üzerinde “fen eğitimi”, “dijital oyunlar” ve “öğrenci” anahtar kelimeleriyle tarama yapılmış, belirlenen ölçütler (Türkiye merkezli olma, 2021-2025 arası dönemde yer alma ve doğrudan akademik başarıları, tutum ve motivasyon odaklı olma) doğrultusunda 12 bilimsel yayın derlemeye dahil edilmiştir. Bu çalışmalar üzerinden yapılan değerlendirmelerde araştırmacıların Unity3D, Scratch ve Kahoot gibi platformların yanı sıra %58,3 oranında ünite odaklı özel tasarımları tercih ettiği anlaşılmıştır. Araştırmalarda ortaya konulan sonuçlar dijital eğitsel oyunların soyut içeriklerin somutlaştırılmasında önemli bir katkı sağlayarak öğrencilerin akademik başarılarını anlamlı biçimde artırdığını (Ergün, 2021; Gündoğdu, Aslan, 2024; Karaca, Ocak, 2022; Kaya, Erden, 2023; Özdemir, Odabaşı Saydı, 2021) ve motivasyonları ile tutumlarını olumlu yönde etkileyebildiğini (Ergün, 2021; Gündoğdu, Aslan, 2024) ancak anlamlı tutum değişikliği için daha uzun süreli uygulamalara ihtiyaç duyulduğunu göstermiştir. Ayrıca rekabet, ödüllendirme ve anlık geri bildirim gibi oyun unsurlarının öğrencilerin derse ilgisinin canlı tutulmasına yardımcı olduğu anlaşılmıştır.
Kaynakça
Ergün, M. (2021). Oyunlaştırma yönteminin ortaokul öğrencilerinin fen bilimleri dersine yönelik akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi. International Journal of Education Technology and Scientific Researches, 6(16), 630–648. https://doi.org/10.35826/ijetsar.406
Gündoğdu, Ö., & Aslan, A. (2024). Dijital oyun tasarımının ortaokul öğrencilerinin fen bilimleri dersi akademik başarılarına ve tutumlarına etkisi: Hücre ve bölünmeler ünitesi örneği. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 14(1), 226–250. https://doi.org/10.17943/etku.1348123
Karaca, C., & Ocak, M. A. (2022). Dijital eğitsel oyunların fen dersinde başarı, tutum ve bilgi kalıcılığına etkisi. Milli Eğitim Dergisi, 51(234), 1085–1108. https://doi.org/10.37669/milliegitim.957640
Kaya, S., & Erden, A. M. (2023). Biyoçeşitlilik konusunun öğretiminde geleneksel ve dijital oyunların akademik başarıya etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 43(3), 2097–2128. https://doi.org/10.17155/gefd.1283623
Özdemir, M., & Odabaşı Saydı, M. (2021). Fen bilimleri eğitiminde eğitsel oyunların akademik başarıya etkisi: Bir meta-analiz çalışması. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 41(3), 1541–1571. https://doi.org/10.17155/gefd.885860
Damla MERCAN, Hilal ÇELİKBAŞ, Ünzüle YILMAZ, Prof. Dr. Halil TURGUT
